Конста Клеметти,Харро Гренберг

Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

    Maidaniuk Andriihas quoted5 months ago
    После трудного или, наоборот, слишком спокойного эпизода следует хорошенько встряхнуть игроков, дать им вновь ощутить собственную силу. Заставьте их думать: «Я классный! Я справлюсь!» По сравнению с такими «качелями» разработка мобильной F2P-игры больше похожа на рыбалку.
    В F2P-играх вы забрасываете приманку, а игрок ее хватает. Вы держите его на крючке — и затем вытягиваете на берег. Главное — развести игрока на деньги, выжать из него лишний доллар или евро. Все данные по огромному числу игроков — это всего лишь инструмент измерения: как долго игроки пользуются продуктом, сколько они платят, через какое время они снова будут готовы заплатить, когда они бросают игру и как их удерживать дольше.
    Maidaniuk Andriihas quoted6 months ago
    Геймдизайнеры всеми силами стараются поймать игроков на крючок. У них нет другого выхода: им нужно, чтобы вы вернулись к игре и посмотрели рекламу или потратили деньги на продление подписки. Есть куча испытанных приемов. Но мне они не нравятся — это называется «вызывать зависимость», а не «рассказывать историю». Мне нравится, когда игроки возвращаются в игру потому, что хотят увидеть новые грани мира и истории, а не потому, что у них накопилась энергия еще на десять раундов. Думаю, я в этом не одинок.
    Maidaniuk Andriihas quoted6 months ago
    Не существует хороших историй без хорошего сеттинга. Недостаточно начать игру с чего-то вроде «На дворе 1945 год» (или 2095-й, или какой угодно). Часто это, наоборот, вытекает из истории.
    Когда начинаешь обращать внимание на детали, история рождается сама собой. Почему у солдат такие пуговицы на шинелях? Какова предыстория этого персонажа, что им движет? Какие у него ценности? Это и рождает хорошую историю. Чтобы рассказать историю, мало сюжетных механизмов. Хороший мир рождает хорошие истории.
    Konstantin Alexeevhas quoted6 months ago
    В какой-то момент игра подсказывает, что нужно сделать паузу и переключиться на другое занятие. Тогда ты не будешь всю ночь таращить глаза в экран, а наутро страдать то ли от головной боли, то ли от мук совести (своего рода «моральное похмелье»), потому что у тебя едва получается поднять себя с кровати, чтобы ползти на работу. Если задуматься, мы же не хотим, чтобы игроки страдали. Так аудиторию не удержишь. Игры на то и рассчитаны, что рано или поздно у игрока возникает естественное желание сделать перерыв и вернуться к игре назавтра. Мы хотим, чтобы первый заход в игру за день казался игроку (и был на деле) самым приятным.
    Конечно, приятнее, когда никто не вешает на игру замок: играй себе дальше. Но через какое-то время драйв от игры «угасает», а удовольствия от наград все меньше, — так что лучше вовремя остановиться. И тогда на следующий день, отдохнув, ты вернешься к игре и не будешь жалеть, что убил на нее слишком много времени. И никакого «морального похмелья»! Во многих играх этого добиваются при помощи таймера или делают так, что у игрока заканчивается энергия, но в большинстве случаев это, как мне кажется, выглядит искусственно. Но работает же! Современные игры чаще делают более гибкими в этом отношении, но главный смысл не теряется. Лучше пусть игроки время от времени отрываются от игры, а «первый заход» за день остается самым приятным.
    Konstantin Alexeevhas quoted6 months ago
    Сначала ты определяешься с тем, чего хочешь добиться, а потом решаешь, как можно это сделать. К созданию игры тебя может подтолкнуть что угодно, у разных людей разные мотивы — но от мотива зависит отправная точка. А от нее зависит все остальное.
    Начиная работу над игрой, следует задуматься об одном важном моменте — вокруг чего ты собираешься строить игру: вокруг классного геймплея или просто вокруг мегаинтересной темы. Стало быть, это первое важное решение: тема или механика. Выбор, который и определит отправную точку. Есть еще третий вариант — сделать игру специально для какой-либо группы (социальной, возрастной). Таким образом, у тебя есть три варианта, три отправные точки. Все они одинаково интересны. Работая с настольными играми, я отталкивался от каждой из них
    Konstantin Alexeevhas quoted6 months ago
    На самом деле геймплей происходит не на экране. Геймплей — это то, что в голове у игрока. Вы должны достучаться до той области мозга, где нейроны возбуждаются от трудностей, достижений, новых целей. Не только тех целей, которые вы ставите перед игроком как геймдизайнер, но и тех, которые видят сами игроки в процессе игры: это не всегда одно и то же. Нужно правильно расставить мини-цели и создать положительную петлю обратной связи, чтобы игрок всегда видел перед собой морковку на палке, за которой он будет гоняться. Он схватит морковку (или хотя бы попытается), получит вознаграждение, и петля обратной связи начнется по новой. Думаю, основной геймплей должен приносить кайф. Сами впечатления от игры должны быть наградой
    Konstantin Alexeevhas quoted6 months ago
    Хороший способ завладеть вниманием игрока — соединить знакомую концепцию с новой идеей. Если все сработает как надо, уже в первые пять минут он попадется на крючок. За это время вам нужно создать иллюзию, что игрок контролирует ситуацию. Кроме того, вы должны показать игроку какую-то цель и дать ему понять, что за этой целью стоит другая, еще более масштабная. Неважно, встретится ли игрок за это время с препятствиями, важно его первое ощущение: «Увлекательная игра, и первая цель вроде бы несложная». Мозг вырабатывает дофамин, и игроку хорошо. Однако вскоре игра должна бросить игроку вызов: «А ты поиграй подольше и увидишь, так ли ты крут»
    Konstantin Alexeevhas quoted6 months ago
    Верный способ убить свой проект — это не понять вовремя, что именно пошло не так. Если отмахиваться от последствий ошибочных шагов, можно полностью завалить проект. Настоящая ошибка не в том, что вы сделали ошибку, а в том, что вы не готовы признать ее вовремя, когда последствия уже проявились, но все еще можно исправить. Нужно определить, в чем проблема, и постараться ее обойти
    Konstantin Alexeevhas quoted6 months ago
    Когда я работаю над игрой, то всегда думаю: что игрок должен почувствовать, какие эмоции я хочу у него вызвать? Ритм очень важен. Нельзя быть постоянно на взводе. Напряжение — затишье. После трудного или, наоборот, слишком спокойного эпизода следует хорошенько встряхнуть игроков, дать им вновь ощутить собственную силу. Заставьте их думать: «Я классный! Я справлюсь!» По сравнению с такими «качелями» разработка мобильной F2P-игры больше похожа на рыбалку
    Konstantin Alexeevhas quoted6 months ago
    Чтобы быть хорошим геймдизайнером, нужно обладать развитым логическим мышлением. А еще — уметь видеть, как взаимодействуют различные компоненты. Не знаю, есть ли специальный перечень навыков для профессии геймдизайнера, но эти два качества очень важны. Их можно натренировать, нет таких людей, которые «просто не годятся» для этой работы. Я думаю, что практически любой хороший гейм-мастер D&D, с бумагой и ручкой, способен стать отличным геймдизайнером. Такие люди, как правило, умеют рассказывать истории. Навык решения проблем тоже очень пригодится. Главное — создать рамки игры, внутри которых все происходит логически последовательно, а игроки знают, что они могут, а чего нет. И, конечно, система должна быть честной.
    Ульяна Сребренниковаhas quoted7 months ago
    е сомневаюсь, многие задавались вопросом, нельзя ли сделать что-нибудь подобное, а Илон Маск просто взял и сделал. У крупных космических агентств наверняка были деньги на такой проект, но они даже не попытались. Я думаю, косное мышление просто загнало всех в ловушку. Это была настоящая смена парадигмы.
    kirillknhas quoted7 months ago
    Классический совет от программистов: поговорите с резиновым утенком. Если вы столкнулись с проблемой, обсудите ее с резиновым утенком, который живет на вашем рабочем столе. Когда вы начинаете говорить о проблеме, рассказывать о ней утенку, вам удается взглянуть на нее другими глазами. «Метод утенка» помогает ее решить. Это чем-то похоже на мозговой штурм — я не раз принимал в нем участие. Начинаешь объяснять суть проблемы, записываешь что-то на доске — и решение приходит гораздо быстрее. Вы как бы выносите проблему наружу, «обнажаете» ее.
    kirillknhas quoted7 months ago
    Слишком часто разработчики зацикливаются на деталях, а уже потом пытаются «натянуть» на них общий механизм. И в итоге часто получается нечто унылое. Правильнее что-то убрать или переделать, чем идти по такому пути. Простое решение — всегда лучшее.
    Konstantin Alexeevhas quoted7 months ago
    Было бы здорово находить подобное решение каждый раз, сталкиваясь с проблемой. Также стоит научиться кодить, чтобы видеть «начинку» игры. Тогда вы сможете, опираясь на «начинку», практически безболезненно дорабатывать игровые механики. Еще и бюджет сэкономите
    Konstantin Alexeevhas quoted7 months ago
    Классический совет от программистов: поговорите с резиновым утенком. Если вы столкнулись с проблемой, обсудите ее с резиновым утенком, который живет на вашем рабочем столе. Когда вы начинаете говорить о проблеме, рассказывать о ней утенку, вам удается взглянуть на нее другими глазами. «Метод утенка» помогает ее решить. Это чем-то похоже на мозговой штурм — я не раз принимал в нем участие. Начинаешь объяснять суть проблемы, записываешь что-то на доске — и решение приходит гораздо быстрее. Вы как бы выносите проблему наружу, «обнажаете» ее
    Konstantin Alexeevhas quoted7 months ago
    Я старался прочитать все книги по геймдизайну, какие только мог достать, — например, «Геймдизайн» Джесси Шелла (М.: Альпина Паблишер, 2019). Еще одна хорошая книга — «Геймдизайн: Теория и практика» (Game Design: Theory and Practice). Она состоит из бесед со «старой гвардией» — Сидом Мейером, Уиллом Райтом и другими разработчиками. Было очень интересно ее читать. Мне понравилось, как эти люди смотрят на мир, да и они сами понравились. Но я читаю не только о геймдизайне. Мне интересен дизайн в целом. Кроме книг, я часто смотрю материалы с GDC (крупнейшей ежегодной конференции разработчиков игр) и многое другое
    Дарья Патрушеваhas quoted7 months ago
    Естественное стремление любого творческого человека — добавить что-то. Добавлю-ка я еще одну главу к своей книге… или еще один тип оружия, еще один элемент ролевой системы, еще один сюжетный поворот. Это проще всего на свете — добавлять все подряд. Куда сложнее отфильтровать самую суть всех этих идей.
    Дарья Патрушеваhas quoted7 months ago
    Главная ошибка неопытных геймдизайнеров и вообще творческих людей — они не способны понять и принять простоту. Они, возможно, не могут пропустить идею через фильтр так, чтобы осталась голая суть.
    Дарья Патрушеваhas quoted7 months ago
    У компьютеров и приставок другие проблемы: на них сложнее играть во что-то не слишком масштабное. Конечно, есть сайты с мини-играми и всякими милыми мелочами. Но простенькие казуальные тайм-киллеры, эдакие цифровые антистресс-игрушки, все-таки не предназначены для ПК. В них хорошо играть набегами — пока ждешь автобус или сидишь в туалете. За то время, пока загружается компьютер или включается приставка, можно пройти пару уровней в каком-нибудь мобильном клоне Bejeweled (2001). На телефоне прекрасно играется Angry Birds, но многие ли согласны играть в нее на ПК?
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)