Мэтью Болл

  • Natalyahas quoted2 years ago
    Enron была так уверена в неминуемом и ненасытном росте спроса на высокоскоростную передачу данных, что в 1999 г. объявила о своих планах ввести торговлю фьючерсами на широкополосную связь по аналогии с фьючерсами на нефть или кремний, исходя из предположения, что компании захотят зарезервировать за собой мощности на годы вперед, чтобы не столкнуться с огромными колебаниями в стоимости доставки за бит.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Что делает прогнозирование технологических трансформаций столь трудным делом, так это то, что в реальности они вызываются не каким-либо одним изобретением, инновацией или человеком, но состоят из множества разных изменений, которые сливаются и усиливают друг друга. После создания новой технологии общество и изобретатели начинают на нее реагировать, что приводит к появлению новых моделей поведения и новых продуктов, которые, в свою очередь, могут привести к необычным вариантам использования базовой технологии, способствующим появлению других моделей поведения и продуктов… и так далее.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Как известно, в 1950 г. отдел продуктового планирования IBM «настаивал на том, что емкость национального рынка компьютеров никогда не превысит, скажем, 18 штук»16.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Итак, в моем понимании метавселенная — это широкомасштабная интероперабельная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, в которой фактически неограниченное число одновременных пользователей могут получать синхронный и персистентный опыт с ощущением личного присутствия и с непрерывностью данных, таких как идентичность, история, права, объекты, коммуникации и платежи.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Если и есть какой-либо аспект метавселенной, с которым согласны все — от сторонников до скептиков, включая даже тех, кто едва знаком с этим термином, — то это то, что она будет основана на виртуальных мирах.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    В последние годы самый большой всплеск наблюдался в создании виртуальных миров, которые вовсе не имеют никакого геймплея. Например, задача цифрового двойника международного аэропорта Гонконга, созданного на основе популярного игрового движка Unity, — моделировать поток пассажиров, последствия проблем с техническим обслуживанием или пробок на взлетно-посадочной полосе, а также другие события, которые следует учитывать при организации аэропортового комплекса и при оперативном принятии решений. В других случаях в виртуальной среде были воссозданы целые города, подключенные к потокам данных об автомобильном движении, погоде, вызовах гражданских служб, таких как полиция, пожарные, скорая помощь, в режиме реального времени. Цель такого цифрового двойника — помочь градостроителям лучше понять территорию, которой они управляют, и начать принимать более обоснованные решения о зонировании, выдаче разрешений на строительство и многом другом. Например, как новый торговый центр повлияет на время в пути для скорой помощи или полиции? Как конкретная форма здания повлияет на ветровые условия, температурный режим или на освещение городского центра? Цифровые двойники способны оказать существенную помощь в ответе на эти и многие другие вопросы.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Несмотря на это, вычислительные ресурсы всегда были и, вероятно, будут оставаться в дефиците, поскольку чем больше вычислительной мощности нам доступно, тем более сложные вычисления мы пытаемся выполнить.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Таким образом, именно экономика будет выступать главным двигателем постепенного перехода к стандартизации и интероперабельности виртуальных миров.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Стилистически виртуальные миры могут точно воспроизводить реальный мир (быть так называемыми цифровыми двойниками), или представлять собой художественно домысленную версию реальности (например, как Нью-Донк-Сити в игре Super Mario Odyssey или Манхэттен в игре Spider-Man 2018 г. от студии Marvel для PlayStation), или же изображать полностью вымышленную реальность, где невозможное становится возможным. У виртуального мира может быть игровая цель, то есть победить, убить, набрать очки, преодолеть, решить загадку, или неигровая, связанная с образованием, профессиональной подготовкой, коммерцией, общением, медитацией, фитнесом и многим другим.

    Возможно, вас удивит, что большая часть роста популярности виртуальных миров в последнее десятилетие приходилась на такие миры, где игровая цель либо отсутствовала, либо играла второстепенную роль. Возьмем самую продаваемую игру, созданную специально для платформы Nintendo Switch. Вероятно, вы подумали, что я говорю о вышедших в 2017 г. The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Super Mario Odyssey, входящих в список величайших игр, созданных на сегодняшний день, и самых популярных франшиз видеоигр в истории. Но вы ошиблись. Титул победителя носит игра Animal Crossing: New Horizons, входящая в знаменитую франшизу, которая, хотя и присутствует на рынке в три раза меньше времени, чем две вышеназванные игры Nintendo, уже обогнала их по продажам почти на 40%. Хотя Animal Crossing: New Horizons номинально является игрой, ее игровой процесс, по сути, представляет собой ведение виртуального фермерского хозяйства. Здесь нет никаких конкретных целей, не нужно никого побеждать. Пользователи живут на тропических островах, где добывают ресурсы, выращивают антропоморфных животных, создают декоративные изделия и различные вещи и торгуют ими с другими игроками.
  • Natalyahas quoted2 years ago
    Теоретики метавселенной утверждают: 3D-среда необходима, чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда из физического мира в цифровой. Например, по словам Марка Цукерберга, 3D по своей природе является более интуитивно понятной для людей моделью взаимодействия, чем двухмерные веб-сайты, приложения и видеозвонки, особенно при использовании их с социальными целями. В конце концов, у людей нет за плечами тысяч лет эволюции, которая адаптировала бы их к взаимодействию с плоскими сенсорными экранами.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)